Nonkunのブログ

主にゲーム関係について書いてます

ただのゲームという境地〜三国志大戦

今、『三国志大戦』について書くというのはちょっと時期がずれているとは思う。
ゲーム自体は既にトレンドの佳境に差し掛かり、影響力は大方のゲームファンに及びそして吸収されている。
現在はゲームシステムの微調整と追加カードというカンフル剤を打ち続ける延命治療の段階だ。

だからちょっと今更な感があるところはご容赦願って、三国志大戦について書いてみようと思う。

このゲームの大きな特徴はカードを使用することである。プレイを終えるたびにカードが排出され、それを集めることによってゲームに活かしていく。単純にこのようなカード収集の面白さもこのゲームの魅力の一つである。

しかし、最大の特徴はマウス、キーボード、コントローラーなどの入力デバイスとは違い、カードを動かすと画面上の部隊も動くという、将棋の駒を実際に動かしているような直感的な操作方法を提供していることだ。

このような特殊な入力デバイスはDSのタッチペンやwiiコンなどのようにプレイヤーに新鮮な感動を与える。簡便な操作方法により奥の深い戦略も味わえる。これまでのゲームクリエイターが表現したかった戦闘ゲーム(戦争ではなく)を最もうまく表現しているのではないだろうか。実際ほぼこのようなゲーム内容はいくつものゲームで表現されてきたが、カードそれ自体を動かすということによって全く新たな次元のゲーム世界を創り出すことができた。おそらく戦闘の表現方法だけを考えていてはたどり着けないだろう。カードを使う、カードを読み込む盤面がある、ネットワークにつながっている、この三つの要素から考えなければいきなりは作れない。これは精神よりも身体がゲームを創造した例の一つだろう。そういう意味では奇跡的な偶然の産物とも言える。新たなゲームの創造というよりも新たな発明といったほうがいいのではないだろうか。

リアルタイム戦闘をカードを使用することによって表現した、これが三国志大戦である。

さて、このように戦争をカードや駒を使うことによって表現するゲームは極めてポピュラーで、おそらく最も昔からあるゲームのひとつではないだろうか。そしてこれはコンピューターゲームにおいても碁盤目上に区切られたフィールドを使用して部隊をぶつけるゲームは多く存在し、いわゆる歴史シミュレーションゲームというものはこの延長線上で作られ続けた。

これまでの歴史シミュレーションゲームから多くのものをそぎ落とし、対戦ツールとしての純粋化を図った結果がこの大ヒットというのはゲームとしての存在意義を考える上での重要なヒントになりそうである。

この三国志大戦が生まれて何が創造され何が失われたのか。長くこの国を支配してきた歴史シミュレーションゲームを考察することによって、現在のゲームが置かれている状況を考えてみたいと思う。


・戦争をゲームとして表現するということ

日本には昔から歴史シミュレーションゲームというものが存在する。
言わずもがな、コーエーの人気シリーズである。

このゲームはある一時期の時代状況を背景に、それぞれの土地の支配者による国の取り合いを表現する。自然とそこには君主と武将と国と人民が存在し、戦争を行うことによって支配する土地を増やすことになる。

ゲーム性が存在するのは主に戦争の場面である。国の経営、武将の引き抜きなど魅力的な要素は他にもたくさんあるのだが、いかんせんコンピューターとの戦いでは主要な駆け引きにはなりにくい。カードゲームのような人間くさい読み合いを期待できないからだ。だからこそ、時間のかかりにくい外交戦略の読み合いを主にするゲームが出てきてもいいとは思うが、これは蛇足。

ともあれ、戦争をするということは当然国同士が衝突することを意味し、そこには政治的な駆け引きが生まれる。逆に言えば、戦争だけを抜き出して考える、つまりスポーツのように考えることができないことを意味する。歴史シミュレーションゲームが戦争を取り巻く外的要因を表現してきたのは当然の事と言えた。

このようなゲームにとって戦争とは力関係を意味するものである。これは現実にとても近いもので、多くの場合戦争は戦力をいかに多く投入するかによって勝敗が決する。勝敗は戦う前から決している。多くの歴史シミュレーションゲームにおいて、戦争は戦力をぶつけるだけのものであった。それが現実、それがシミュレーションである。

そういう意味で言えば既に目的は達している。だが、ゲーム的な広がりは大して望めなかった。どんどん他国の武将を傘下に置いて支配する土地を増やした結果、終わってみれば元々どこの国の軍だかわからないような圧倒的な戦力で他国を制圧するゲームになってしまった。唯一と言っていい戦争行為というゲーム性はここにおいて崩壊してしまっている。

ならば武将自体に固有の能力をつけてはどうか、誰でも引き抜ける状況を変えてはどうか、少数の軍勢でも勝てるルールを作ってはどうか…。クリエイターは近づいた、戦争を主目的とするゲーム作りというものに。RTSを参考に、RPGを参考に、カードゲームを参考に。もうほとんど三国志大戦に近づいていたはずだった。

しかし、そのようにして生まれたゲームは歴史シミュレーションの範疇に収まらなくなってきた。いったい何が目的だったのか、戦争だけを抜き出して遊ぶのならタクティクスオウガのようなチェス型シミュレーションゲームや、三国無双のようなアクションゲーム、遊戯王のようなカードゲームでいいじゃないか、と。

歴史シミュレーションゲームは戦争だけを楽しむものではないはずである。各統治者の与えられた状況を実際の歴史に照らし合わせて表現し、まるでプレイヤーが統治者本人になりかわったかのようにプレイしてもらうことを目的としている。もちろん戦争という行為がゲームの花形ではあるのだが、日本や中国の独自文化を表現しながらその時代というものそれ自体にプレイヤーをいざなうことが重要なのだ。しかし、ゲーム性というものは勝手に一人歩きしていき、いつしか土地の取り合いが主目的の戦争ゲームになっていった。

とりあえずここに歴史シミュレーションゲームは辿り着いた。それがいいのか悪いのかはともかく。

それでも戦争は総力戦の域を出ない。そもそも能力も戦力も地の利も違う国同士が戦うのはゲームに本来あるべきルールの下の平等性を欠くものだ。それを解消するのは、初期条件、同等の保有戦力、同一マップなどの共通ルールを設けることだ。それはもう歴史をシミュレートすることとは全く別のことになる。

戦国時代という時代状況を表現したかったはずなのに、戦争行為を純粋化すればするほど抽象的な戦争ツールになってしまう。それはただ武将の名前が違うだけの汎用的な土地の取り合いゲームにしかならない。

そういった歴史の縛りの中であえぐシミュレーションゲームを尻目に、敵をただ倒し続ける三国無双が一〇〇万本を突破するという皮肉が重なる。ゲームというものが何を求められているのかを端的に示す現実だった。


・ただのゲームであるということ

三国志大戦にとって、武将は勝つための駒である。それは将棋やカードゲームと同じで能力値のついたただの記号でしかない。手に入れた複数のカードから勝つための組み合わせを考える。それを盤上で動かしながら相手の城ゲージを奪っていく。カードゲームのセオリーを取り入れながら巧みに歴史性を排除していく。決められたコストの中で自由にプレイヤーは組み合わせることができ、そこに制限はない。無限のデッキバリエーションが尽きない興味をかき立てる。完全なるゲーム、勝ち負けを決めるただ純粋なゲームである。

ただのゲームであれば、いかに面白くなるかを追求すればいい。なぜか雷が落ちたり武力が上がったりするが、基本的に相手との条件は平等なのでルールに従えば問題ない。この場合、対戦ゲームであるということが非常に重要な意味を持ってくる。どうだろう、最近のヒットゲームの多くが対戦を主目的にしてはいないだろうか。そのためのツールとしてのカード、入力デバイス、簡単な操作などが求められている。ゲームは勝敗を決するものであるという本質を追求したものがやはり人気が出るようだ。戦うことで得られる感動はゲームをする目的のひとつである。むしろ、プレイヤーはこれに飢えているからこそ戦う。そうでなければ人生を賭けて球を打ったりボールを蹴ったりはしない。面白いものに人間は引きずられ続けるものだ。

ただのゲームという境地、この域に達したからこそ三国志大戦は絶大な人気をゲームファンから得ている。純粋にどうすれば面白いのかを追求できる冒険心、大胆さ、非難を受け入れる謙虚な心? がクリエイターにはあるのだろう。少し冷めてしまうと下らない、いらないものに成り下がるただのゲームに大人達が本気で取り組むからこそ面白いのだ。この人たちも恐らく引きずられ続けている人種なんだと思う。自分は最高に尊敬するのだが。


・ゲームというものの立ち位置
自分にとってモンスターハンター三国志大戦は面白いものではあるが何かを失ったというか、ゲームが狭隘な場所に押し込められてしまったような、ちょっと漠然とした『こういうもの感』を感じさせてしまう。

これは全く勝手な憶測だが、歴史シミュレーションゲームを作った人はもっと大きな、もっと大それたことをやろうとしていたのではないだろうか。ゲーム黎明期のクリエイターはとても多くのことを求め、表現しようとしてきたのでないかと思う。それはゲームとして実を結ぶかどうかはわからないけれども、処理能力やグラフィックの表現能力が低いからできないとかいう問題ではなかった。アイディアだけが彼らの妄想を駆り立てた。
しかし、ゲームファンはそのようなものを求めてはいなかった。いや、ゲームに対する強度が変わったのかもしれない。

三国志大戦は面白い。しかし、勝負に勝つことが優先されるゲーム内容は歴史に夢を持つファンを排除する危険性をはらんでいる。城ゲージを奪い合うという目的もなんら歴史性を表現しているものでもなく、ただの対戦ルールでしかない。聞いたこともない武将が歴史上に名を残した猛者を次々と倒していくことも珍しくない。計略という魔法のような効果次第で勝負が決していくことも全くたかがゲームなのである。


三国志大戦三国志大戦でいいし、モンスターハンターモンスターハンターでいい。
しかし、これらを産んだ母体である歴史シミュレーションやRPGはもう求められないのだろうか。マンネリのなかで既存タイトルのリサイクルをし続けるだけなのだろうか。表現に対する冒険心は失われてしまったのだろうか。

自分がゲームについて色々書こうとすると大抵RPGやシミュレーションゲームの物足りなさに行き着いてしまう。ただのゲームとして開き直った方がよっぽど面白いものが作れるという事実を見せられてしまうと、RPGを膨大な労力を消費して作る意味を失ってしまうのではないだろうか。しかもいいんだか悪いんだがわからないストーリーを表現するために、だ。かかるコストの増大と一人で遊ぶゲームの需要低下がさらに制作する必要性を感じさせない。これではもうジャンル自体の消滅を招きかねない。

三国志大戦に人気があるのは背景に三国志というドラマがあるからだ。確かに駒には違いのない曹操劉備も、プレイヤーの脳内では物語の英雄として変換される。あの曹操を動かす、あの劉備に成り代わって魏を倒す、そのようなプレイはこれも立派なRPGだろう。そういう意味でゲームはやはり物語から生まれるのだ。

ゲームが生まれる物語それ自体をゲームとして作ろうとするRPGはそれこそ無から有を作る神業に近い。そこにゲームファンが期待をするというのは無意識のうちにゲームの本質を感じ取っているからなのかもしれない。